Selasa, 16 Februari 2016

2.1.Definisi Multimedia
Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) dikutip dalam Rachmat (2005) adalah sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi.
Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli dikutip dalam Suyanto (2003), diantaranya:
1.      Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002)
2.      Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001)
3.      Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter (2001:16) adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
4.      Multimedia sebagai perpaduan antara teks, grafik, sound, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik (Wahono, 2007)
Multimedia merupakan kombinasi dari data text, audio, gambar, animasi, video, dan interaksi (Zeembry, 2008)
5.       Multimedia (sebagai kata sifat) adalah media elektronik untuk menyimpan dan menampilkan data-data multimedia (Zeembry, 2008)

Dalam definisi-definisi di atas terkandung empat komponen penting multimedia: Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasi apa yang dilihat dan didengar yang berinteraksi dengan kita. Kedua, harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu kita, menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi dan ide kita sendiri.
         Jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya jika tidak ada komputer untuk berinteraksi maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Jika tidak ada link yang menghadirkan sebuah struktur dan dimensi, maka namanya rak buku, bukan multimedia. Kalau tidak ada navigasi yang memungkinkan kita memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga jika kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka namanya televisi, bukan multimedia. Dari definisi diatas, maka multimedia ada yang online (internet) dan multimedia yang offline (tradisional).
Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll. yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan ‘informasi’ kepada publik.
Selanjutnya definisi informasi itu sendiri adalah pesan (ucapan atau ekspresi) atau kumpulan pesan yang terdiri dari order sekuens dari simbol, atau makna yang dapat ditafsirkan dari pesan atau kumpulan pesan. Informasi dapat direkam atau ditransmisikan. Hal ini dapat dicatat sebagai tanda-tanda, atau sebagai sinyal berdasarkan gelombang. Dalam ilmu komputer, informasi dapat dikodekan menjadi urutan biner dengan menggunakan standar kode ASCII. Salah satu contoh pesan/informasi ditampilkan dalam Gambar 2.1.
 ASCII CODE ”UNICODE 7 bit”
Y
101
1001
A
100
0001
S
101
0011
D
100
0100
I
100
1001
N
100
1110
U
101
0101
L
100
1100

Gambar .2.1.  Contoh ‘Informasi’ yang dinyatakan dalam kode ASCII
untuk kata "YASDINUL"

Ahli lain yang mendefinisikan multimedia dalam konteks pembelajaran adalah William Ditto (2006), yang menyatakan bahwa multimedia adalah ilmu pengetahuan yang mencakup beberapa aspek yang saling bersinergi, antara teks, grafik, gambar statis, animasi, film dan suara. Sejumlah penelitian membuktikan bahwa penggunaan multimedia dalam pembelajaran menunjang efektivitas dan efisiensi proses pembelajaran. Penelitian tersebut antara lain yang dilakukan oleh Francis M. Dwyer. 
Hasil penelitian ini antara lain menyebutkan bahwa setelah lebih dari tiga hari pada umumnya manusia masih dapat mengingat pesan yang disampaikan melalui tulisan sebesar 10 %, pesan audio 10 %, visual 30 % dan apabila ditambah dengan melakukan, maka akan mencapai 80 %. Berdasarkan hasil penelitian ini maka multimedia interaktif (user melakukan) dapat dikatakan sebagai media yang mempunyai potensi yang sangat besar dalam membantu proses pembelajaran.
Pemanfaatan multimedia sangatlah banyak, diantaranya untuk: media pembelajaran, game, film, medis, militer, bisnis, desain, arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi, dll. (Wahono, 2007). Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini disebut multimedia interaktif.
Thorn (2006) mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif, yaitu :
1.      Kriteria pertama adalah kemudahan navigasi,
2.      Kriteria kedua adalah kandungan kognisi.
3.      Kriteria ketiga adalah presentasi informasi,
4.      Kriteria keempat adalah integrasi media,
5.      Kriteria kelima adalah artistik dan estetika dan
6.      Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan.

Dalam perkembangannya, multimedia dapat dikategorikan ke dalam dua kelompok, yaitu multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun di dalamnya. Sifatnya sekuensial atau berurutan dan durasi tayangannya dapat diukur.Film dan televisi termasuk dalam kelompok ini.
Sedangkan multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Ciri khasnya, multimedia ini dilengkapi dengan beberapa navigasi yang disebut juga dengan graphical user interface (GUI), baik berupa iconmaupun button,  pop-up menuscroll bar, dan lainnya yang dapat dioperasikan oleh user untuk sarana browsing ke berbagai jendela informasi dengan bantuan sarana hyperlink. Penerapan multimedia interaktif ini didapat pada multimedia pembelajaran serta aplikasi game.Multimedia interaktif tidak memiliki durasi karena lama penayangannya tergantung seberapa lama pengguna mem-browsing media ini.
Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari  teks, grafis, gambar, foto,  audio, video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier  dan multimedia interaktif.
1.      Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film.
2.      Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang  dilengkapi dengan  alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dll.


2.2.Multimedia dan Perkembangannya
Morgan Stanley dalam Mohammad Suyanto menyebutkan bahwa untuk mencapai 50 juta penduduk Amerika radio membutuhkan waktu 38 tahun, televisi membutuhkan waktu 13 tahun, TV kabel membutuhkan waktu 10 tahun dan internet membutuhkan waktu 5 tahun.
Perkembangan multimedia mengikuti perkembangan internet, maka multimedaa merupakan pasar yang pertumbuhannya tercepat di dunia saat ini. Pada saat ini, Internet menghubungkan ratusan ribu jaringan berbeda dari lebih dari 200 negara di seluruh dunia. Lebih dari 400 juta orang bekerja dalam bidang pengetahuan, pendidikan, pemerintahan, dan bisnis menggunakan internet untuk bertukar informasi atau membuat transaksi bisnis dengan organisasi seluruh dunia. Seiring CD-ROM drive yang mendekati angka 200 juta, DVD drive sudah menjadi salah satu item konsumen yang paling laris. DVD drive dapat memainkan CD serta menyediakan akses ke ribuan film berkualitas-tayang ditambah surround sound yang kapasitas simpanan datanya lebih dari 26 kali.
Pada saat ini, komputer multimedia telah menjadi suatu kebutuhan, bagi kalangan bisnis ataupun kelompok masyarakat lainnya. Pada saat ini,  informasi tidak cukup hanya melalui teks dan grafik saja. Sekarang informasi mencakup kelengkapan teks, grafik, animasi, gambar dan audio/video. Audio/video, gambar, teks, grafik serta animasi telah diaplikasikan dalam berbagai bidang, misalnya untuk bidang pendidikan digunakan sebagai alat tutorial yang canggih.
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sens rialistis.
Pada masa sekarang ini, hampir semua aktivitas dapat dilakukan dengan komputer. Setiap waktu orang dapat melihat perkembangan teknologi dari hari ke hari dan teknologi tersebut dapat digunakan sebagai alat bantu manusia untuk menyelesaikan beberapa aktifitas. Hampir semua kalangan dapat menggunakan komputer baik dari kalangan bawah sampai kalangan atas. Dan komputer pada saat ini juga berguna sebagai alat multimedia.
Pada tahun 1998, kita berada empat tahun menuju ke 20 tahun pengembangan internet sebagai suatu alat komunikasi global dan berada di mana-mana. Microsoft telah mencanangkan ambisinya untuk melihat keberadaan internet di setiap rumah tangga. Sementara IP secara de facto telah tumbuh sebagai standar dalam perusahaan-perusahaan besar teknologi informatika, lantas peran apa yang akan dimainkan oleh satelit komunikasi dalam bidang ini?
Internet dan berbagai jasa yang berkaitan dengannya adalah perlengkapan yang mengubah secara mendasar struktur dan jasa satelit komunikasi. Terdapat empat kunci pengembangan dalam internet yang mempengaruhi industri satelit komunikasi.
Pertama, kebutuhan kapasitas besar untuk pendukung utama (backbone) internet dan penghubung ISP. Kedua, permintaan akses kecepatan tinggi ke internet oleh pengguna-akhir. Ketiga, pengembangan video-on-demand dalam lingkungan internet. Keempat, permintaan untuk akses secara universal dan ke seluruh dunia.
Saat ini industri satelit sedang berusaha mengenali pasarnya dalam lingkungan internet. Industri satelit tersebut mempunyai banyak rencana untuk multimedia dengan pita lebar (broadband). Internet saat ini merupakan penggerak utama di belakang proyek-proyek tersebut. Sedikitnya terdapat 111 rencana untuk multimedia sistem satelit yang meliputi 528 satelit geostasioner, 874 satelit orbit bumi rendah dan satelit orbit bumi menengah. Rencana-rencana tersebut datang dari 69 perusahaan operator satelit yang telah ada ataupun yang baru muncul.
Sebagian besar proyek satelit multimedia tidak mengumumkan biaya kapital yang diperkirakan dari proyek mereka. Meskipun demikian, di antara mereka yang mengumumkan, ada yang memerlukan pengeluaran kapital sedikitnya 99.5 trilyun dolar AS. Sementara proyek-proyek satelit multimedia seperti itu sangat menarik perhatian dunia industri dan publikasi, para operator satelit sibuk mendayagunakan secara maksimal kapasitas satelit yang telah ada pada mereka untuk mendukung internet.

2.3.Sejarah Multimedia
Istilah multimedia berawal dari theater, bukan computer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu media seringkali disebut pertunjukan multimedia. Dimana pertunjukan multimedia mencakup monitor video, synthesized band dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan.Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987 dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection (AVC) dan video adapter card bagi PS/2.
Sejak permulaan tersebut, hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Sehingga pada tahun 1994, diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan system multimedia di pasaran. Citra visual dapat dimasukkan ke dalam system dari paket perangkat lunak yang menyatukan digital, dan dari kamera video, pita dan piringan video, dan scanner optic. Input audio dapat dimasukkan melalui microfon, pita kaset dan compact disk.

2.4.Komponen Multimedia
Komponen multimedia menurut Sutopo (2003) terbagi menjadi :
2.4.1. Teks
Teks adalah simbol berupa medium visual yang digunakan untuk menjelaskan bahasa lisan. Teks memiliki berbagai macam jenis bentuk atau tipe (sebagai contoh: Time New Roman, Arial, Comic San MS), ukuran dan warna. Satuan dari ukuran suatu teks terdiri dari length dan size. Length biasanya menyatakan banyaknya teks dalam sebuah kata atau halaman. Size menyatakan ukuran besar atau kecil suatu huruf. Standar teks memiliki size 10 atau 12 poin. Semakin besar size suatu huruf maka semakin tampak besar ukuran huruf tersebut.
Hampir semua orang yang biasa menggunakan komputer sudah terbiasa dengan teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Dalam kenyataannya multimedia menyajikan informasi kepada audiens dengan cepat, karena tidak diperlukan membaca secara rinci dan teliti. Menurut Hofstetter, kebanyakan sistem multimedia dirancang dengan menggunakan teks karena teks merupakan sarana yang efektif untuk mengemukakan ide-ide dan menyediakan instruksi-instruksi kepada user (pengguna).
Penggunaan Teks sebagai proses komunikasi informasi telah lama adanya, bahkan dipandang sebagai media tradisional. Teks merujuk pada huruf-huruf yang tersusun membentuk suatu makna sehingga dapat dipahami/membawa pengertian tertentu. Teks juga merujuk kepada semua jenis simbol, huruf, abjad, angka, statistik dan berbagai jenis tulisan dan font yang menjadi komponen utama dalam penyaluran informasi masa dahulu dan sekarang.
Peranan teks dalam sistem multimedia interaktif sangat penting dalam penyampaian informasi apabila diperlukan penjelasan menyeluruh kepada pengguna saat penggunaan media lain mungkin gagal dalam penyampaian makna sebagaimana yang dikehendaki. Penggunaan teks akan lebih menarik apabila digabungkan dengan elemen-elemen multimedia lian, sehingga penyampaian informasi lebih menarik, tepat dan menyeluruh. Teks dibedakan atas 3 jenis:
1.      Unformatted Text
Teks adalah data dalam bentuk karakter jenis unformatted text adalah Plain Text. Teks dalam hal ini adalah American Standard Code for Information Interchange (ASCII) code dan ASCII extension seperti UNICODE murni. Tiap-tiap karakter direpresentasikan oleh 7 bit “binary digit” (desimal = 0-127). Seperti contoh pada Gambar 2.1 di atas.
ASCII berdasarkan English Alphabet. Dipublikasikan pada tahun 1967 dan diupdate tahun 1986. Terdiri dari 95 (32-space, 33-126) karakter yang printable dan 32 (0-31) karakter non-printable/control character.
 Contoh plain text adalah pada saat kita mengetik dengan menggunakan notepad (.txt). Plain Text berjenis MIME text/plain. Teks file tidak terenkrispsi, tidak mengandung embedded information, seperti informasi font, tidak mengandung link, dan inline-image.
Terdapat perbedaan antara format plain text di Windows dan UNIX. Di Windows, akhir baris ditandai dengan Carriage Return/CR + Line Feed/LF (\13\10) sedangkan di UNIX ditandai dengan Line Feed/LF (\10) saja.

2.       Formatted Text
Jenis teks ini terdiri dari serangkaian karakter format yang telah didefinisikan. Penggunaan Rich Text adalah pada saat kita mengetik dengan menggunakan Wordpad (.rtf). Pada Wordpad plain teks telah diformat sedemikian rupa dengan menggunakan aturan (tag/tanda) tertentu sehingga teks tersebut dapat dibold, italics,  underline, diwarna, diganti font, dan lain-lain. Contoh Rich Text ditampilkan pada Gambar 2.3. dan contoh dokumen .rtf pada Gambar 2.4.
Gambar 2.3. Beberapa format Rich Text; jenis Formated Text
{\rtf
Hello!\par
This is some {\b bold} text.\par
}
Yang akan diterjemahkan dan ditampilkan sebagai berikut:
Hello!
This is some bold text.
Backslash  (\) merupakan “RTF start control code”. \par berarti newline, \b                   berarti bold, dan { } digunakan untuk grouping.

Gambar 2.4. Contoh dokumen .rtf Rich Text Format
Terdapat 2 jenis formated text, yaitu bitmapped/raster fonts dan outlinefonts di tampilkan pada Gambar 2.5. (a) dan Gambar 2.5. (b) berikut.
  

(a)                                                          (b)
Gambar 2.5. Jenis  formated text, (a) bitmapped fonts dan (b) outlinefonts
3.      Hypertext Text
Jenis teks ini Diperkenalkan oleh Ted Nelson (1965). Hypertext adalah teks yang memiliki fasilitas linking. Contoh Hypertext ditampilkan pada Gambar 2.6. (a) dan Gambar 2.6. (b) berikut.
     XML.svg
(a)                                              (b)
Gambar 2.6. Jenis  Hypertext, (a) Hypertext Markup Language (HTML),
dan (b) eXtensible Markup Language (XML)  


2.4.2. Image
Image atau Grafik adalah suatu medium berbasis visual. Seluruh gambar dua dimensi adalah grafik. Apabila gambar di render dalam bentuk tiga dimensi (3D), maka tetap disajikan melalui medium dua dimensi. Hal ini termasuk gambar yang disajikan lewat kertas, televisi ataupun layar monitor. Grafik bisa saja menyajikan kenyataan (reality) atau hanya berbentuk iconic. Contoh grafik yang menyajikan kenyataan adalah foto dan contoh grafik yang berbentuk iconic adalah kartun seperti gambar yang biasa menjadi icon apple, linux.
Menurut wikipedia.org: image/picture is an artifact that reproduces the likeness of some subject—usually a physical object or a person. Gambar 2 dimensi bisa berasal dari: kamera, kaca, lensa, teleskop.  Gambar digital merupakan suatu fungsi dengan nilai-nilai yang berupa intensitas cahaya pada tiap-tiap titik pada bidang yang telah diquantisasikan (diambil sampelnya pada interval diskrit).
Format Gambar digital memiliki 2 parameter:
1.      Spatial Resolution  à pixels X pixels
2.      Color encoding  à  bits / pixel
Contoh: Terdapat gambar berukuran 100 pixels x 100 pixels (contoh warna) dengan color encoding 24 bits dengan R=8bits, G=8bits, B=8bits per pixel, maka color encoding akan mampu mewakili 0 .. 16.777.215 (mewakili 16 juta warna), dan ruang disk yang dibutuhkan = 100 * 100 * 3 byte (karena RGB) = 30.000 bytes = 30KB atau 100
Jika suatu gambar disimpan maka yang disimpan adalah array 2D, dimana masing-masing merepresentasikan data yang berhubungan dengan pixel tersebut, sebagaimana ditampilkan pada Gambar 2.7.
Array[x,y] = warna pixel
Setiap pixel dapat mempunyai informasi tambahan yang berhubungan dengan pixel tersebut. Masing-masing gambar juga memiliki informasi tambahan seperti (Lebar x Panjang) gambar, kedalaman gambar, pembuat, dll
Gambar 2.7. Representasi data dari titik pixel sebagai fungsi f(x1,y1)

Dikutip dalam Wikipedia.org: Graphics are visual presentations on some surface such as a wall, canvas, computer screen, paper or stone to inform, illustrate or entertain. Grafik dibagi atas 2 jenis:
1.      Raster/Bitmap: dimana setiap pixel didefinisikan secara terpisah.
2.      Vector: dimana formula matematika digunakan untuk menggambar graphics primitives (garis, kotak, lingkaran,elips, dll) dan menggunakan attributnya. Gambar vektor biasanya berukuran lebih kecil, gambar tidak pecah, semua manipulasi dilakukan melalui rumus.
         
(a)                                (b)
Gambar 2.6. Jenis  Grafik, (a) Grafik Vector dan (b) Grafik Bitmap/Raster 

Grafik tidak hanya terdiri dari gambar-gambar statis. Grafik tersebut dapat dimanipulasi secara dinamis:
1.      Motion dynamics obyek / background bergerak
2.      Update dynamics obyek / berubah bentuk, warna dll.
Grafik terdiri dari gambar diam dan gambar bergerak. Contoh dari gambar diam yaitu foto, gambar digital, lukisan, dan poster. Gambar diam biasa diukur berdasarkan size (sering disebut juga canvas size) dan resolusi. Contoh dari gambar bergerak adalah animasi, video dan film. Selain bisa diukur dengan menggunakan size dan resolusi, gambar bergerak juga memiliki durasi.
Secara umum image atau grafik berarti still image seperti foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi.
2.4.3. Animasi
Animasi adalah pembentukan gerakan dari berbagai media atau objek yang divariasikan dengan gerakan transisi, efek-efek, juga suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut atau animasi merupakan penayangan frame-frame gambar secara cepat untuk menghasilkan kesan gerakan.
Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. shingga karakter animasi secara dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek.
Jenis-jenis animasi :Karakter animasi sendiri sekarang telah berkembang yang dulu mempunyai prinsip sederhana sekarang menjadi beberapa jenis animasi yaitu Karakter animasi sendiri sekarang telah berkembang yang dulu mempunyai prinsip sederhana sekarang menjadi beberapa jenis animasi yaitu
1.      Animasi 2D (2 Dimensi
Animasi 2D biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Dan film kartun itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di Bioskop. Misalnya: Shincan, Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby doo, dan masih banyak lagi. Meski yang populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi kartun. 
2.      Animasi 3D (3 Dimensi)
Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio), maka berlomba¬lombalah studio film dunia memproduksi film sejenis.
3.      Stop_Motion
AnimationAnimasi ini juga dikenali sebagai claymation kerana animasi ini menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang di gerakkan.Teknik ini pertama kali di perkenalkan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906.Teknik ini seringkali digunakan dalam menghasilkan visual effect bagi filem-filem era tahun 50an dan 60an.
4.      Animasi Jepang (Anime)
Anime, itulah sebutan tersendiri untuk film animasi di Jepang\, Jepang pun tak kalah soal animasi dibanding dengan buatan eropa. Anime mempunyai karakter yang berbeda dibandingkan dengan animasi buatan eropa. Salah satu film yang terkenal adalah Final Fantasy Advent Children dan Jepang sudah banyak memproduksi anime. Berbeda dengan animasi Amerika, anime Jepang tidak semua diperuntukkan untuk anak-anak, bahkan ada yang khusus dewasa
Berdasarkan teknik pembuatannya animasi dibedakan menjadi sepuluh jenis yaitu : animasi cel, animasi frame, animasi sprite, animasi path, animasi spline, animasi vektor, animasi clay, morphing, animasi digital dan animasi karakter.



2.4.4. Audio
Penyajian audio atau suara merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect). Salah satu bentuk bunyi yang bisa digunakan dalam produksi multimedia adalah Waveform Audio yang merupakan format file audio yang berbentuk digital. Kualitas produknya bergantung pada sampling rate (banyaknya sampel per detik). Waveform (wav) merupakan standar untuk Windows PC.
2.4.5. Video
Video menurut Suyanto (2003), merupakan elemen multimedia paling kompleks, karena penyampaian informasi yang lebih komunikatif dibandingkan gambar biasa. Walaupun terdiri dari elemen-elemen yang sama seperti grafik, suara dan teks, namun bentuk video berbeda dengan animasi.
Perbedaan terletak pada penyajiannya. Dalam video, informasi disajikan dalam kesatuan utuh dari objek yang dimodifikasi sehingga terlihat saling mendukung penggambaran yang seakan terlihat hidup.
2.4.6. Interactive Link
Menurut Sutopo (2002: 220), sebagian dari multimedia adalah interaktif, dimana pengguna dapat menekan mouse atau objek pada screen seperti button atau teks dan menyebabkan program melakukan perintah tertentu.
Interactive link dengan informasi yang dihubungkannya sering kali dihubungkan secara keseluruhan sebagai hypermedia. Secara spesifik, dalam hal ini termasuk hypertext (hotword), hypergraphics dan hypersound Menjelaskan jenis informasi yang dihubungkan. Para konsep memiliki banyak arti lain dalam konteks yang berbeda.

2.5.Hukum Dan Multimedia
Multimedia meletakan tekanan baru pada hukum. Berbicara mengenai hukum danmultimedia, ada beberapa hal yang terkait di dalamnya antara lain yaitu hak paten, copyright, penggunaan yang adil, etika dan kejahatan.
2.5.1.   Hak Paten
Menurut UU Nomor 14 tahun 2001 Tentang Hak Paten ayat 1 pasal 1 hak paten adalahhak eksklusif yang diberikan oleh Negara kepada Inventor atas hasil Invensinya di bidangteknologi, yang untuk selama waktu tertentu melaksanakan sendiri Invensinya tersebut ataumemberikan persetujuannya kepada pihak lain untuk melaksanakannya. Jangka waktu perlindungan untuk hak paten di Indonesia adalah 20 tahun (UU Nomor 14 tahun 2001 pasal 8ayat 1), sementara untuk hak paten sederhana adalah 10 tahun (UU Nomor 14 tahun 2001 pasal9). Hak Paten disimbolkan dengan (trademark ) sedangkan hak paten yang masih dalam proses pendaftaran disimbolkan ® (registered ).
Subjek yang dapat dipatenkan secara umum dikategorikan dalam tiga kategori besar yaitu:
1.      Proses
Proses mencakup algoritma, metode bisnis, sebagian besar perangkat lunak (software), teknik medis, teknik olahraga dan semacamnya.
2.      Mesin
Mesin mencakup alat dan aparatus.
3.      Barang yang diproduksi dan digunakan
Barang yang diproduksi mencakup perangkat mekanik, perangkat elektronik dankomposisi materi seperti kimia, obat-obatan, DNA, RNA, dan sebagainya.
Hak paten yang menonjol dalam multimedia antara lain yaitu :
1.      Hak paten data optis 
2.      Hak paten Compton
Yaitu US Patent No 5, 241, 671 tentang teknik pencarian dan pengambilan informasidari data multimedia yang dimiliki oleh Compton NewMedia. US Patent No5.173.051 juga akan menyebabkan puluhan ribu guru di dunia harus membayar royalti kepada pemegang paten apabila mereka menggunakan komputer dan videodalam memberikan pelajaran kepada muridnya. Pemberian paten yang lebih berbahaya lagi diberikan pada US Patent No 5, 715, dan 314, yang memberikanmonopoli kepada pemiliknya terhadap network-based sales sistem. Dengandiberikannya paten ini maka seluruh pelaku bisnis dan Internet seharusnya membayar royalti kepada pemilik paten.
3.      Hak paten GIF dari UNISYSUNISYS
Merupakkan perusahaan yang memegang hak paten untuk metode kompresiGIF (yaitu LZW Compression). Pada bulan agustus 1999 perusahaan ini pernahmengeluarkan pengumuman tentang penarikan biaya sebesar $ 5000 bagi setiap pemilik dan developer situs yang memanfaatkan format gambar GIF. Jadi semua produsen software yang mendukung format tersebut diwajibkan mebayar royaltikepada perusahaan ini.
2.5.2.   Copyright atau Hak Cipta
Hak cipta (lambang internasional:©) adalah hak eksklusif Pencipta atau Pemegang Hak Cipta untuk mengatur penggunaan hasil penuangan gagasan atau informasi tertentu. Padadasarnya, hak cipta merupakan hak untuk menyalin suatu ciptaan. Hak cipta dapat jugamemungkinkan pemegang hak tersebut untuk membatasi penggandaan tidak sah atas suatuciptaan. Pada umumnya pula hak cipta memiliki masa berlaku tertentu yang terbatas.
Hak cipta merupakan salah satu jenis hak kekayaan intelektual, namun hak cipta berbedasecara mencolok dari hak kekayaan intelektual lainnya (seperti paten, yang memberikan hak monopoli atas penggunaan invensi), karena hak cipta bukan merupakan hak monopoli untuk melakukan sesuatu, melainkan hak untuk mencegah orang lain yang melakukannya.Hukum yang mengatur hak cipta biasanya hanya mencakup ciptaan yang berupa perwujudan suatu gagasan tertentu dan tidak mencakup gagasan umum, konsep, fakta, gaya, atauteknik yang mungkin terwujud atau terwakili di dalam ciptaan tersebut. Sebagai contoh, hak cipta yang berkaitan dengan tokoh kartun Mickey Tikus melarang pihak yang tidak berhak menyebarkan salinan kartun tersebut atau menciptakan karya yang meniru tokoh tikus tertentuciptaan Walt Disney tersebut, namun tidak melarang penciptaan atau karya seni lain mengenaitokoh tikus secara umum.
Di Indonesia, masalah hak cipta diatur dalam Undang-undang Hak Cipta, yaitu, yang berlaku saat ini, Undang-undang Nomor 19 Tahun 2002. Dalam undang-undang tersebut, pengertian hak cipta adalah "hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku"(pasal 1 butir 1).Hak cipta berlaku dalam jangka waktu berbeda-beda dalam yurisdiksi yang berbedauntuk jenis ciptaan yang berbeda. Masa berlaku tersebut juga dapat bergantung pada apakahciptaan tersebut diterbitkan atau tidak diterbitkan. Di Amerika Serikat misalnya, masa berlakuhak cipta semua buku dan ciptaan lain yang diterbitkan sebelum tahun 1923 telah kadaluwarsa.Di kebanyakan negara di dunia, jangka waktu berlakunya hak cipta biasanyasepanjang hidup penciptanya ditambah 50 tahun, atausepanjang hidup penciptanya ditambah 70 tahun. Secaraumum, hak cipta tepat mulai habis masa berlakunya pada akhir tahun bersangkutan, dan bukan pada tanggal meninggalnya pencipta.Di Indonesia, jangka waktu perlindungan hak cipta secara umum adalah sepanjang hidup penciptanya ditambah 50 tahunatau50 tahun setelah pertama kali diumumkan ataudipublikasikan atau dibuat, kecuali 20 tahun setelah pertama kali disiarkan untuk karya siaran,atau tanpa batas waktu untuk hak moral pencantuman nama pencipta pada ciptaan dan untuk hak cipta yang dipegang oleh Negara atas folklor dan hasil kebudayaan rakyat yang menjadi milik  bersama (UU 19/2002 bab III dan pasal 50).
2.5.3.   Kejahatan Dunia Maya
Kejahatan dalam bidang multimedia kerap dikaitkan dengan kejahatan di dunia maya.Kejahatan di dunia maya atau yang sering disebut dengan istilahcyber crimesekarang inisemakin marak, yang merupakan imbas dari kehadiran teknologi informasi yang disatu sisidiakui telah memberikan berbagai kemudahan kepada manusia. Meskipun demikian disisilainnya kemudahan tersebut justru sering dijadikan sebagai alat untuk melakukan kejahatan.Kejahatan yang terjadi di dunia maya antara lain :
1.    Hacking
Hacking adalah kegiatan menerobos program komputer milik orang/pihak lain.Hacker adalah orang yang gemar ngoprek komputer, memiliki keahlian membuatdan membaca program tertentu, dan terobsesi mengamati keamanan (security)-nya.Hacker memiliki wajah ganda, ada yang baik ada yang jahat. Hacker yang baik memberi tahu kepada programer yang komputernya diterobos, akan adanyakelemahan-kelemahan pada program yang dibuat, sehingga bisa bocor agar segeradiperbaiki. Sedangkan,hacker yang jahat menerobos program orang lain untuk merusak dan mencuri datanya.
2.    Cracking
Cracking adalah kegiatan membobol suatu sistem komputer dengan tujuanmenggambil sedangkan orang yang melakukan cracking disebutcracker. Cracker biasanya mencoba masuk ke dalam suatu sistem komputer tanpa ijin (authorisasi),individu ini biasanya berniat jahat/buruk, sebagai kebalikan dari hacker dan biasanya mencari keuntungan dalam memasuki suatu sistem. Meski sama-samamenerobos keamanan komputer orang lain, hacker lebih fokus pada prosesnya.Sedangkancracker lebih fokus untuk menikmati hasilnya. Baru-baru ini, FBI bekerja sama dengan polisi Belanda dan polisi Australia menangkap seorangcracker remaja yang telah menerobos 50 ribu komputer dan mengintip 1,3 jutarekening berbagai bank di dunia. Dengan aksinya, cracker bernama Owen Thor Walker itu telah meraup uang sebanyak Rp1,8 triliun. Cracker 18 tahun yang masihduduk di bangku SMA itu tertangkap setelah aktivitas kriminalnya di dunia mayadiselidiki sejak 2006.
3.    Carding
     Carding adalah berbelanja menggunakan nomor dan identitas kartu kredit oranglain, yang diperoleh secara ilegal, biasanya dengan mencuri data di internet.Sebutan pelakunya adalahcarder . Sebutan lain untuk kejahatan jenis ini adalahcyberfroud alias penipuan di dunia maya. Menurut riset Clear Commerce Inc, perusahaan teknologi informasi yang berbasis di Texas ± AS , Indonesia memilikicarder terbanyak kedua di dunia setelah Ukrania. Sebanyak 20 persen transaksimelalui internet dari Indonesia adalah hasil carding. Akibatnya, banyak situs belanja online yang memblokir IP atau internet protocol (alamat komputer internet)asal Indonesia. Kalau kita belanja online, formulir pembelian online shop tidak mencantumkan nama negara Indonesia. Artinya konsumen Indonesia tidak diperbolehkan belanja di situs itu.
d.Defacing
Defacing adalah kegiatan mengubah halaman situs/website pihak lain, seperti yangterjadi pada situs Menkominfo dan Partai Golkar, BI baru-baru ini dan situs KPUsaat pemilu 2004 lalu. Tindakan deface ada yang semata-mata iseng, unjuk kebolehan, pamer kemampuan membuat program, tapi ada juga yang jahat, untuk mencuri data dan dijual kepada pihak lain.

Dalam rangka mencegah merajalelanya cyber crime perlu dibuat aturan hukum yang jelas untuk melindngi masyarakat dari kejahatan dunia maya. PBB (Perserikatan Bangsa-Bangsa)mengeluarkan resolusi No.55/63 pada 4 Desember 2001 yang lalu. Dalam resolusi tersebutdisepakati bahwa semua Negara harus bekerja sama untuk mengantisipasi dan memerangikejahatan yang menyalahgunakan teknologi informasi. Salah satu butir penting resolusimenyebutkan, setiap Negara harus memiliki undang-undang atau peraturan hukum yang mampuuntuk memperkecil kejahatan tersebut. Implementasi resolusi ini mengikat semua Negara yangmenjadi anggota PBB termasuk Indonesia. Oleh karena itu Indonesia harus segera melakukannyaapalagi saat ini Indonesia masuk dalam daftar 10 besar negara criminal internet.
Pemerintahharus segera berupaya untuk segera merealisasikan undang-undang yang mengatur secara detiltentang Teknologi Informasi yang didalamnya juga mencakup masalahcyber crime. KehadiranUU tersebut sangat penting untuk memulihkan citra Indonesia di dunia Internasional.Malaysia dan Singapura telah mengantisipasi perkembangan teknologi informasi. Sejak 1996 Singapura telah memiliki beberapa perangkat hukum yang berkaitan dengan pemanfaatanteknologi informasi diantaranya,The Electronic Act 1998, Electric Communication Privacy Act 196. Sedangkan Malaysia sejak tahun 1997 yaitu dengan dikeluarkannyaCompter Crime Act 1997, Digital Signature Act 1997, serta Communication and Multimedia Act 1998. Indonesiatergolong sangat lamban dalam mengantisipasi perkembangan teknologi infornasi tersebut.Karena belum ada UU khusus TI, maka selama ini para pelaku tindak pidana teknologiinformasi (cyber crime) di Indonesia hanya bisa dijerat dengan pasal-pasal yang ada dalam KitabUndan-Undang Hukum Pidana (KUHP) serta perangkat UU lainnya seperti UU Telekomunikasi,Undang-Undang Hak Cipta, dan Undang-Undang Perlindungan Konsumen. Padahal berdasarkandata Polri perkembangancyber crimedi Indonesia sangat pesat. Sebagai contoh sejak Januari-September 2002, pihak Polri telah berhasil mengungkap 109 kasus tindak pidana TI yangdilakukan oleh 124 tersangka WNI yang melakukan aksinya diberbagai kota di Indonesia.Berdasarkan paparan data Polri tersebut, sudah seharusnya negara kita memiliki Undang-UndangTeknologi Informasi (UUTI) sebagai bukti bahwa pemerintah memang serius dalam menanganimaraknyacyber crimedi Indonesia.

Berkaitan dengan pembuatan UUTI ini Deputi Bidang Jaringan Komunikasi danInformasi Cahyana Ahmadjayadi mengatakan, saat ini pemerintah sedang menyusun RancanganUndang-Undang (RUU) dibidang TI yang diharapkan dalam waktu dekat ini dapat diajukan keDPR. RUU yang dimaksud yaitu RU tentang Pemanfaatn Teknologi Informasi/cyberlaw (RUUPTI), yang disusun oleh Direktorat Jenderal Pos dan Telekomunikasi Departemen Perhubngan bekerja sama dengan tim dari Fakultas Hukum Unpad. Dan satu lagi, RUU tentang TandaTangan Elektronik (Digital Signature) dan Transaksi Elektronik (E-Transaction) , yang disingkatRUU IETE disusun oleh Direktorat Jenderal Perdagangan Dalam Negeri DepartemenPerindustrian dan Perdagangan bekerja sama dengan tim Lembaga Kajian Hukum Teknologi FHUI. Kini rancangan itu sudah memasuki babak ketiga. Dari 13 bab dan 42 pasal yang dilansir dalam RUU TI ini, tak tanggung-tanggung ada 12 pasal yang mengatur ketentuan pidana. Pasal35, ³Barangsiapa dengan sengaja dan melawan hukum, memproduksi , menjual, mengimpor,atau mendistribusikan peralatan sistem komputer termasuk program komputer, sandi akses, kodeakses komputer atau data sejenis untuk melakkan tindak pidana sebagaimana diatur dalam pasal30 sampai dengan Pasal 35 dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/ataudenda paling banyak Rp. 500.000.000 (lima ratus jta rpiah) (Ayat 1). Ketentuan sebagaimanadiatur dalam Ayat 1 dikecualikan terhadap kegiatan pengujian yang sah atau perlindunganterhadap sistem komputer Ayat 2´. Selain itu, objek yang dilarang juga sangat limitatif, yakni peralatan sistem komputer termasuk program komputer sandi akses, kode akses komputer ataudata teknis.