2.1.Definisi Multimedia
Secara etimologis multimedia berasal dari
kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan
medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau
membawa sesuatu. Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary
(1991) dikutip dalam Rachmat (2005) adalah sebagai alat untuk mendistribusikan
dan mempresentasikan informasi.
Beberapa definisi multimedia menurut beberapa
ahli dikutip dalam Suyanto (2003), diantaranya:
1. Kombinasi dari paling
sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara,
musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002)
2. Alat yang dapat menciptakan
presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik,
animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001)
3. Multimedia dalam konteks
komputer menurut Hofstetter (2001:16) adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan
menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang
memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
4. Multimedia sebagai
perpaduan antara teks, grafik, sound, animasi, dan video untuk menyampaikan
pesan kepada publik (Wahono, 2007)
Multimedia merupakan kombinasi dari data text, audio, gambar, animasi, video, dan interaksi (Zeembry, 2008)
Multimedia merupakan kombinasi dari data text, audio, gambar, animasi, video, dan interaksi (Zeembry, 2008)
5.
Multimedia (sebagai kata sifat) adalah media elektronik
untuk menyimpan dan menampilkan data-data multimedia (Zeembry, 2008)
Dalam definisi-definisi di atas terkandung empat komponen penting multimedia: Pertama,
harus ada komputer yang mengkoordinasi apa yang dilihat dan didengar yang
berinteraksi dengan kita. Kedua, harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi.
Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu kita, menjelajah jaringan
informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat
kepada kita untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi dan
ide kita sendiri.
Jika salah satu komponen tidak ada, maka
bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya jika tidak ada komputer untuk berinteraksi maka itu namanya media
campuran, bukan multimedia. Jika
tidak ada link yang menghadirkan sebuah struktur dan dimensi, maka namanya rak
buku, bukan multimedia. Kalau tidak
ada navigasi yang memungkinkan kita memilih jalannya suatu tindakan maka itu
namanya film, bukan multimedia. Demikian juga jika kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide
sendiri, maka namanya televisi, bukan multimedia. Dari definisi diatas,
maka multimedia ada yang online
(internet) dan multimedia yang offline
(tradisional).
Berdasarkan
pendapat-pendapat tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang
berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video,
interaksi, dll. yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi),
digunakan untuk menyampaikan ‘informasi’ kepada publik.
Selanjutnya definisi
informasi itu sendiri adalah pesan (ucapan atau ekspresi) atau kumpulan pesan
yang terdiri dari order sekuens dari simbol, atau makna yang dapat ditafsirkan dari pesan atau
kumpulan pesan. Informasi dapat direkam atau ditransmisikan. Hal ini dapat
dicatat sebagai tanda-tanda, atau sebagai sinyal berdasarkan gelombang. Dalam ilmu komputer, informasi dapat dikodekan menjadi
urutan biner dengan menggunakan standar kode ASCII. Salah satu contoh
pesan/informasi ditampilkan dalam Gambar 2.1.
|
ASCII CODE ”UNICODE 7 bit”
|
||
|
Y
|
101
|
1001
|
|
A
|
100
|
0001
|
|
S
|
101
|
0011
|
|
D
|
100
|
0100
|
|
I
|
100
|
1001
|
|
N
|
100
|
1110
|
|
U
|
101
|
0101
|
|
L
|
100
|
1100
|
Gambar .2.1. Contoh
‘Informasi’ yang dinyatakan dalam kode ASCII
untuk kata
"YASDINUL"
Ahli lain yang mendefinisikan multimedia
dalam konteks pembelajaran adalah William
Ditto (2006), yang menyatakan bahwa multimedia adalah ilmu pengetahuan
yang mencakup beberapa aspek yang saling bersinergi, antara teks, grafik,
gambar statis, animasi, film dan suara. Sejumlah penelitian membuktikan bahwa
penggunaan multimedia dalam pembelajaran menunjang efektivitas dan efisiensi
proses pembelajaran. Penelitian tersebut antara lain yang dilakukan oleh Francis
M. Dwyer.
Hasil penelitian ini
antara lain menyebutkan bahwa setelah lebih dari tiga hari pada umumnya manusia
masih dapat mengingat pesan yang disampaikan melalui tulisan sebesar 10 %, pesan
audio 10 %, visual 30 % dan apabila ditambah dengan melakukan, maka akan
mencapai 80 %. Berdasarkan hasil penelitian ini maka multimedia interaktif (user melakukan)
dapat dikatakan sebagai media yang mempunyai potensi yang sangat besar dalam
membantu proses pembelajaran.
Pemanfaatan
multimedia sangatlah banyak, diantaranya untuk:
media pembelajaran, game, film, medis, militer, bisnis, desain, arsitektur,
olahraga, hobi, iklan/promosi, dll. (Wahono, 2007). Bila pengguna mendapatkan
keleluasaan dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini disebut
multimedia interaktif.
Thorn (2006)
mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif, yaitu :
1. Kriteria pertama adalah
kemudahan navigasi,
2. Kriteria kedua adalah
kandungan kognisi.
3. Kriteria ketiga adalah
presentasi informasi,
4. Kriteria keempat adalah
integrasi media,
5. Kriteria kelima adalah
artistik dan estetika dan
6. Kriteria penilaian yang
terakhir adalah fungsi secara keseluruhan.
Dalam perkembangannya,
multimedia dapat dikategorikan ke dalam dua kelompok, yaitu multimedia linier
dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak
dilengkapi dengan alat pengontrol apapun di dalamnya. Sifatnya sekuensial atau
berurutan dan durasi tayangannya dapat diukur.Film dan televisi termasuk dalam
kelompok ini.
Sedangkan multimedia
interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang
dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang
dikehendaki untuk proses selanjutnya. Ciri khasnya, multimedia ini dilengkapi
dengan beberapa navigasi yang disebut juga dengan graphical user
interface (GUI), baik berupa iconmaupun button, pop-up
menu, scroll bar, dan lainnya yang dapat dioperasikan
oleh user untuk sarana browsing ke berbagai
jendela informasi dengan bantuan sarana hyperlink. Penerapan
multimedia interaktif ini didapat pada multimedia pembelajaran serta
aplikasi game.Multimedia interaktif tidak memiliki durasi karena
lama penayangannya tergantung seberapa lama pengguna mem-browsing media
ini.
Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur
atau lebih media yang terdiri dari teks,
grafis, gambar, foto, audio, video dan
animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu:
multimedia linier dan multimedia
interaktif.
1.
Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan
alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini
berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film.
2.
Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh
pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses
selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran
interaktif, aplikasi game, dll.
2.2.Multimedia dan Perkembangannya
Morgan Stanley dalam Mohammad Suyanto
menyebutkan bahwa untuk mencapai 50 juta penduduk Amerika radio membutuhkan
waktu 38 tahun, televisi membutuhkan waktu 13 tahun, TV kabel membutuhkan waktu
10 tahun dan internet membutuhkan waktu 5 tahun.
Perkembangan multimedia mengikuti
perkembangan internet, maka multimedaa merupakan pasar yang pertumbuhannya
tercepat di dunia saat ini. Pada saat ini, Internet menghubungkan ratusan ribu
jaringan berbeda dari lebih dari 200 negara di seluruh dunia. Lebih dari 400
juta orang bekerja dalam bidang pengetahuan, pendidikan, pemerintahan, dan
bisnis menggunakan internet untuk bertukar informasi atau membuat transaksi
bisnis dengan organisasi seluruh dunia. Seiring CD-ROM drive yang mendekati
angka 200 juta, DVD drive sudah menjadi salah satu item konsumen yang paling
laris. DVD drive dapat memainkan CD serta menyediakan akses ke ribuan film
berkualitas-tayang ditambah surround sound yang kapasitas simpanan datanya
lebih dari 26 kali.
Pada saat ini, komputer multimedia telah menjadi
suatu kebutuhan, bagi kalangan bisnis ataupun kelompok masyarakat lainnya. Pada
saat ini, informasi tidak cukup hanya melalui teks dan grafik saja.
Sekarang informasi mencakup kelengkapan teks, grafik, animasi, gambar dan
audio/video. Audio/video, gambar, teks, grafik serta animasi telah
diaplikasikan dalam berbagai bidang, misalnya untuk bidang pendidikan digunakan
sebagai alat tutorial yang canggih.
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia
pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media
pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis,
multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan
sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Pada awalnya multimedia hanya mencakup media
yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video,
dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam
perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan
konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak
diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan
pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sens
rialistis.
Pada masa sekarang ini, hampir semua
aktivitas dapat dilakukan dengan komputer. Setiap waktu orang dapat melihat
perkembangan teknologi dari hari ke hari dan teknologi tersebut dapat digunakan
sebagai alat bantu manusia untuk menyelesaikan beberapa aktifitas. Hampir semua
kalangan dapat menggunakan komputer baik dari kalangan bawah sampai kalangan
atas. Dan komputer pada saat ini juga berguna sebagai alat multimedia.
Pada tahun 1998, kita berada empat tahun
menuju ke 20 tahun pengembangan internet sebagai suatu alat komunikasi global
dan berada di mana-mana. Microsoft telah mencanangkan ambisinya untuk melihat
keberadaan internet di setiap rumah tangga. Sementara IP secara de facto telah
tumbuh sebagai standar dalam perusahaan-perusahaan besar teknologi informatika,
lantas peran apa yang akan dimainkan oleh satelit komunikasi dalam bidang ini?
Internet dan berbagai jasa yang berkaitan
dengannya adalah perlengkapan yang mengubah secara mendasar struktur dan jasa
satelit komunikasi. Terdapat empat kunci pengembangan dalam internet yang
mempengaruhi industri satelit komunikasi.
Pertama, kebutuhan kapasitas besar untuk
pendukung utama (backbone) internet dan penghubung ISP. Kedua, permintaan akses
kecepatan tinggi ke internet oleh pengguna-akhir. Ketiga, pengembangan
video-on-demand dalam lingkungan internet. Keempat, permintaan untuk akses
secara universal dan ke seluruh dunia.
Saat ini industri satelit sedang berusaha
mengenali pasarnya dalam lingkungan internet. Industri satelit tersebut
mempunyai banyak rencana untuk multimedia dengan pita lebar (broadband).
Internet saat ini merupakan penggerak utama di belakang proyek-proyek tersebut.
Sedikitnya terdapat 111 rencana untuk multimedia sistem satelit yang meliputi
528 satelit geostasioner, 874 satelit orbit bumi rendah dan satelit orbit bumi
menengah. Rencana-rencana tersebut datang dari 69 perusahaan operator satelit
yang telah ada ataupun yang baru muncul.
Sebagian besar proyek satelit multimedia
tidak mengumumkan biaya kapital yang diperkirakan dari proyek mereka. Meskipun
demikian, di antara mereka yang mengumumkan, ada yang memerlukan pengeluaran
kapital sedikitnya 99.5 trilyun dolar AS. Sementara proyek-proyek satelit
multimedia seperti itu sangat menarik perhatian dunia industri dan publikasi,
para operator satelit sibuk mendayagunakan secara maksimal kapasitas satelit
yang telah ada pada mereka untuk mendukung internet.
2.3.Sejarah Multimedia
Istilah multimedia berawal dari theater,
bukan computer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu media seringkali
disebut pertunjukan multimedia. Dimana pertunjukan multimedia mencakup monitor
video, synthesized band dan karya seni manusia sebagai bagian dari
pertunjukan.Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan
diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987 dan pengumuman oleh IBM
pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection (AVC) dan
video adapter card bagi PS/2.
Sejak permulaan tersebut, hampir setiap
pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Sehingga pada tahun
1994, diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan system multimedia di pasaran.
Citra visual dapat dimasukkan ke dalam system dari paket perangkat lunak yang
menyatukan digital, dan dari kamera video, pita dan piringan video, dan scanner
optic. Input audio dapat dimasukkan melalui microfon, pita kaset dan compact
disk.
2.4.Komponen Multimedia
Komponen multimedia menurut Sutopo (2003)
terbagi menjadi :
2.4.1. Teks
Teks adalah simbol
berupa medium visual yang digunakan untuk menjelaskan bahasa lisan. Teks
memiliki berbagai macam jenis bentuk atau tipe (sebagai contoh: Time New Roman,
Arial, Comic San MS), ukuran dan warna. Satuan dari ukuran suatu teks terdiri
dari length dan size. Length biasanya
menyatakan banyaknya teks dalam sebuah kata atau halaman. Size menyatakan ukuran besar atau kecil suatu huruf. Standar teks
memiliki size 10 atau 12 poin. Semakin besar size suatu huruf maka semakin
tampak besar ukuran huruf tersebut.
Hampir semua orang yang biasa menggunakan komputer
sudah terbiasa dengan teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan
informasi berbasis multimedia. Dalam kenyataannya multimedia menyajikan
informasi kepada audiens dengan cepat, karena tidak diperlukan membaca secara
rinci dan teliti. Menurut Hofstetter, kebanyakan sistem multimedia dirancang
dengan menggunakan teks karena teks merupakan sarana yang efektif untuk
mengemukakan ide-ide dan menyediakan instruksi-instruksi kepada user
(pengguna).
Penggunaan
Teks sebagai proses komunikasi informasi telah lama adanya, bahkan dipandang
sebagai media tradisional. Teks merujuk pada huruf-huruf yang tersusun
membentuk suatu makna sehingga dapat dipahami/membawa pengertian tertentu. Teks
juga merujuk kepada semua jenis simbol, huruf, abjad, angka, statistik dan
berbagai jenis tulisan dan font yang menjadi komponen utama dalam penyaluran
informasi masa dahulu dan sekarang.
Peranan
teks dalam sistem multimedia interaktif sangat penting dalam penyampaian
informasi apabila diperlukan penjelasan menyeluruh kepada pengguna saat
penggunaan media lain mungkin gagal dalam penyampaian makna sebagaimana yang
dikehendaki. Penggunaan teks akan lebih menarik apabila digabungkan dengan
elemen-elemen multimedia lian, sehingga penyampaian informasi lebih menarik,
tepat dan menyeluruh. Teks dibedakan atas 3 jenis:
1.
Unformatted
Text
Teks
adalah data dalam bentuk karakter jenis unformatted
text adalah Plain Text. Teks
dalam hal ini adalah American Standard Code
for Information Interchange (ASCII) code
dan ASCII extension seperti UNICODE
murni. Tiap-tiap karakter direpresentasikan oleh 7 bit “binary digit” (desimal = 0-127). Seperti contoh pada Gambar 2.1 di
atas.
ASCII
berdasarkan English Alphabet. Dipublikasikan pada tahun 1967 dan diupdate tahun
1986. Terdiri dari 95 (32-space, 33-126) karakter yang printable dan 32 (0-31)
karakter non-printable/control character.
Contoh
plain text adalah pada saat kita
mengetik dengan menggunakan notepad (.txt). Plain
Text berjenis MIME text/plain. Teks file tidak terenkrispsi, tidak
mengandung embedded information,
seperti informasi font, tidak
mengandung link, dan inline-image.
Terdapat
perbedaan antara format plain text di Windows dan UNIX. Di Windows, akhir baris
ditandai dengan Carriage Return/CR + Line Feed/LF (\13\10) sedangkan di UNIX
ditandai dengan Line Feed/LF (\10) saja.
2.
Formatted Text
Jenis
teks ini terdiri dari serangkaian karakter format yang telah didefinisikan. Penggunaan
Rich Text adalah pada saat kita
mengetik dengan menggunakan Wordpad
(.rtf). Pada Wordpad plain teks telah diformat sedemikian rupa dengan
menggunakan aturan (tag/tanda)
tertentu sehingga teks tersebut dapat dibold, italics, underline, diwarna, diganti font, dan
lain-lain. Contoh Rich Text
ditampilkan pada Gambar 2.3. dan contoh dokumen .rtf pada Gambar 2.4.

Gambar 2.3. Beberapa format Rich Text; jenis Formated Text
{\rtf
Hello!\par
This is some {\b bold}
text.\par
}
Yang akan diterjemahkan
dan ditampilkan sebagai berikut:
Hello!
This is some bold text.
Backslash (\) merupakan “RTF start control code”. \par
berarti newline, \b berarti bold, dan { } digunakan untuk
grouping.
Gambar 2.4. Contoh dokumen .rtf Rich Text Format
Terdapat
2 jenis formated text, yaitu bitmapped/raster fonts dan outlinefonts di tampilkan pada Gambar
2.5. (a) dan Gambar 2.5. (b) berikut.

(a)
(b)
Gambar 2.5. Jenis formated text, (a) bitmapped
fonts dan (b) outlinefonts
3.
Hypertext
Text
Jenis
teks ini Diperkenalkan oleh Ted Nelson (1965). Hypertext adalah teks yang
memiliki fasilitas linking. Contoh Hypertext ditampilkan pada Gambar 2.6. (a)
dan Gambar 2.6. (b) berikut.

(a)
(b)
Gambar 2.6. Jenis Hypertext,
(a) Hypertext Markup Language (HTML),
dan (b) eXtensible
Markup Language (XML)
2.4.2. Image
Image atau Grafik
adalah suatu medium berbasis visual. Seluruh gambar dua dimensi adalah grafik.
Apabila gambar di render dalam bentuk tiga dimensi (3D), maka tetap disajikan
melalui medium dua dimensi. Hal ini termasuk gambar yang disajikan lewat
kertas, televisi ataupun layar monitor. Grafik bisa saja menyajikan kenyataan
(reality) atau hanya berbentuk iconic. Contoh grafik yang menyajikan kenyataan
adalah foto dan contoh grafik yang berbentuk iconic adalah kartun seperti gambar yang biasa menjadi icon apple, linux.
Menurut
wikipedia.org: image/picture is an
artifact that reproduces the likeness of some subject—usually a physical object
or a person. Gambar 2 dimensi bisa berasal dari: kamera, kaca, lensa,
teleskop. Gambar digital merupakan suatu
fungsi dengan nilai-nilai yang berupa intensitas cahaya pada tiap-tiap titik
pada bidang yang telah diquantisasikan (diambil sampelnya pada interval
diskrit).
Format
Gambar digital memiliki 2 parameter:
1.
Spatial Resolution à pixels X pixels
2.
Color encoding à bits
/ pixel
Contoh:
Terdapat gambar berukuran 100 pixels x 100 pixels (contoh warna) dengan color
encoding 24 bits dengan R=8bits, G=8bits, B=8bits per pixel, maka color
encoding akan mampu mewakili 0 .. 16.777.215 (mewakili 16 juta warna), dan
ruang disk yang dibutuhkan = 100 * 100 * 3 byte (karena RGB) = 30.000 bytes =
30KB atau 100
Jika
suatu gambar disimpan maka yang disimpan adalah array 2D, dimana masing-masing
merepresentasikan data yang berhubungan dengan pixel tersebut, sebagaimana ditampilkan pada Gambar 2.7.
Array[x,y] = warna pixel
Setiap
pixel dapat mempunyai informasi tambahan yang berhubungan dengan pixel
tersebut. Masing-masing gambar juga memiliki informasi tambahan seperti (Lebar
x Panjang) gambar, kedalaman gambar, pembuat, dll

Gambar 2.7. Representasi data dari titik pixel sebagai fungsi f(x1,y1)
Dikutip
dalam Wikipedia.org: Graphics are visual
presentations on some surface such as a wall, canvas, computer screen, paper or
stone to inform, illustrate or entertain. Grafik dibagi atas 2 jenis:
1.
Raster/Bitmap: dimana setiap pixel didefinisikan secara terpisah.
2.
Vector: dimana formula matematika digunakan untuk menggambar graphics
primitives (garis, kotak, lingkaran,elips, dll) dan menggunakan attributnya.
Gambar vektor biasanya berukuran lebih kecil, gambar tidak pecah, semua
manipulasi dilakukan melalui rumus.

(a) (b)
Gambar 2.6. Jenis Grafik, (a) Grafik Vector dan (b) Grafik Bitmap/Raster
Grafik
tidak hanya terdiri dari gambar-gambar statis. Grafik tersebut dapat
dimanipulasi secara dinamis:
1.
Motion dynamics obyek / background bergerak
2.
Update dynamics obyek / berubah bentuk, warna dll.
Grafik
terdiri dari gambar diam dan gambar bergerak. Contoh dari gambar diam yaitu
foto, gambar digital, lukisan, dan poster. Gambar diam biasa diukur berdasarkan
size (sering disebut juga canvas size) dan resolusi. Contoh dari gambar
bergerak adalah animasi, video dan film. Selain bisa diukur dengan menggunakan
size dan resolusi, gambar bergerak juga memiliki durasi.
Secara
umum image atau grafik berarti still
image seperti foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual dan
gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi.
2.4.3. Animasi
Animasi
adalah pembentukan gerakan dari berbagai media atau objek yang divariasikan
dengan gerakan transisi, efek-efek, juga suara yang selaras dengan gerakan
animasi tersebut atau animasi merupakan penayangan frame-frame gambar secara cepat
untuk menghasilkan kesan gerakan.
Animasi
sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup,
semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya
yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. shingga karakter animasi
secara dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup,
disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian
ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan
spesial efek.
Jenis-jenis
animasi :Karakter animasi sendiri sekarang telah berkembang yang dulu mempunyai
prinsip sederhana sekarang menjadi beberapa jenis animasi yaitu Karakter
animasi sendiri sekarang telah berkembang yang dulu mempunyai prinsip sederhana
sekarang menjadi beberapa jenis animasi yaitu
1.
Animasi 2D (2 Dimensi
Animasi
2D biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata
Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Dan film kartun itu kebanyakan film
yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di Bioskop.
Misalnya: Shincan, Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby doo, dan
masih banyak lagi. Meski yang populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt
Disney sebagai bapak animasi kartun.
2.
Animasi 3D (3 Dimensi)
Perkembangan
teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang
dan maju pesat. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi
3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud
manusia aslinya. Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio), maka
berlomba¬lombalah studio film dunia memproduksi film sejenis.
3.
Stop_Motion
AnimationAnimasi
ini juga dikenali sebagai claymation kerana animasi ini menggunakan clay (tanah
liat) sebagai objek yang di gerakkan.Teknik ini pertama kali di perkenalkan
oleh Stuart Blakton pada tahun 1906.Teknik ini seringkali digunakan dalam
menghasilkan visual effect bagi filem-filem era tahun 50an dan 60an.
4.
Animasi Jepang (Anime)
Anime,
itulah sebutan tersendiri untuk film animasi di Jepang\, Jepang pun tak kalah
soal animasi dibanding dengan buatan eropa. Anime mempunyai karakter yang
berbeda dibandingkan dengan animasi buatan eropa. Salah satu film yang terkenal
adalah Final Fantasy Advent Children dan Jepang sudah banyak memproduksi anime.
Berbeda dengan animasi Amerika, anime Jepang tidak semua diperuntukkan untuk
anak-anak, bahkan ada yang khusus dewasa
Berdasarkan
teknik pembuatannya animasi dibedakan menjadi sepuluh jenis yaitu : animasi
cel, animasi frame, animasi sprite, animasi path, animasi spline, animasi
vektor, animasi clay, morphing, animasi digital dan animasi karakter.
2.4.4. Audio
Penyajian
audio atau suara merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu
informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat
melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar,
misalnya musik dan suara efek (sound
effect). Salah satu bentuk bunyi yang bisa digunakan dalam produksi
multimedia adalah Waveform Audio yang merupakan format file audio yang
berbentuk digital. Kualitas produknya bergantung pada sampling rate (banyaknya
sampel per detik). Waveform (wav)
merupakan standar untuk Windows PC.
2.4.5. Video
Video
menurut Suyanto (2003), merupakan elemen multimedia paling kompleks, karena penyampaian
informasi yang lebih komunikatif dibandingkan gambar biasa. Walaupun terdiri
dari elemen-elemen yang sama seperti grafik, suara dan teks, namun bentuk video
berbeda dengan animasi.
Perbedaan
terletak pada penyajiannya. Dalam video, informasi disajikan dalam kesatuan utuh
dari objek yang dimodifikasi sehingga terlihat saling mendukung penggambaran
yang seakan terlihat hidup.
2.4.6. Interactive
Link
Menurut
Sutopo (2002: 220), sebagian dari multimedia adalah interaktif, dimana pengguna
dapat menekan mouse atau objek pada screen seperti button atau teks dan
menyebabkan program melakukan perintah tertentu.
Interactive
link dengan informasi yang dihubungkannya sering kali dihubungkan secara keseluruhan
sebagai hypermedia. Secara spesifik, dalam hal ini termasuk hypertext (hotword), hypergraphics
dan hypersound Menjelaskan jenis
informasi yang dihubungkan. Para konsep memiliki banyak arti lain dalam konteks
yang berbeda.
2.5.Hukum Dan Multimedia
Multimedia
meletakan tekanan baru pada hukum. Berbicara mengenai hukum danmultimedia, ada
beberapa hal yang terkait di dalamnya antara lain yaitu hak paten,
copyright, penggunaan yang adil, etika dan kejahatan.
2.5.1.
Hak Paten
Menurut
UU Nomor 14 tahun 2001 Tentang Hak Paten ayat 1 pasal 1 hak paten adalahhak
eksklusif yang diberikan oleh Negara kepada Inventor atas hasil Invensinya di
bidangteknologi, yang untuk selama waktu tertentu melaksanakan sendiri
Invensinya tersebut ataumemberikan persetujuannya kepada pihak lain untuk
melaksanakannya. Jangka waktu perlindungan untuk hak paten
di Indonesia adalah 20 tahun (UU Nomor 14 tahun 2001 pasal 8ayat
1), sementara untuk hak paten sederhana adalah 10 tahun (UU Nomor 14 tahun 2001
pasal9). Hak Paten disimbolkan dengan (trademark ) sedangkan hak paten
yang masih dalam proses pendaftaran disimbolkan ® (registered ).
Subjek
yang dapat dipatenkan secara umum dikategorikan dalam tiga kategori
besar yaitu:
1. Proses
Proses mencakup
algoritma, metode bisnis, sebagian besar perangkat lunak (software),
teknik medis, teknik olahraga dan semacamnya.
2. Mesin
Mesin mencakup alat
dan aparatus.
3. Barang yang diproduksi dan digunakan
Barang
yang diproduksi mencakup perangkat mekanik, perangkat elektronik dankomposisi
materi seperti kimia, obat-obatan, DNA, RNA, dan sebagainya.
Hak
paten yang menonjol dalam multimedia antara lain yaitu :
1. Hak paten data optis
2. Hak paten Compton
Yaitu
US Patent No 5, 241, 671 tentang teknik pencarian dan pengambilan informasidari
data multimedia yang dimiliki oleh Compton NewMedia. US Patent No5.173.051 juga
akan menyebabkan puluhan ribu guru di dunia harus membayar royalti kepada
pemegang paten apabila mereka menggunakan komputer dan videodalam memberikan
pelajaran kepada muridnya. Pemberian paten yang lebih berbahaya lagi
diberikan pada US Patent No 5, 715, dan 314, yang memberikanmonopoli kepada
pemiliknya terhadap network-based sales sistem. Dengandiberikannya paten ini
maka seluruh pelaku bisnis dan Internet seharusnya membayar royalti kepada
pemilik paten.
3. Hak paten GIF dari UNISYSUNISYS
Merupakkan
perusahaan yang memegang hak paten untuk metode kompresiGIF (yaitu LZW
Compression). Pada bulan agustus 1999 perusahaan ini pernahmengeluarkan
pengumuman tentang penarikan biaya sebesar $ 5000 bagi setiap pemilik dan
developer situs yang memanfaatkan format gambar GIF. Jadi semua produsen
software yang mendukung format tersebut diwajibkan mebayar royaltikepada
perusahaan ini.
2.5.2. Copyright
atau Hak Cipta
Hak
cipta (lambang internasional:©) adalah hak eksklusif Pencipta atau Pemegang
Hak Cipta untuk mengatur penggunaan hasil penuangan gagasan atau informasi
tertentu. Padadasarnya, hak cipta merupakan hak untuk menyalin suatu ciptaan.
Hak cipta dapat jugamemungkinkan pemegang hak tersebut untuk membatasi
penggandaan tidak sah atas suatuciptaan. Pada umumnya pula hak cipta
memiliki masa berlaku tertentu yang terbatas.
Hak
cipta merupakan salah satu jenis hak kekayaan intelektual, namun hak cipta
berbedasecara mencolok dari hak kekayaan intelektual lainnya (seperti paten,
yang memberikan hak monopoli atas penggunaan invensi), karena hak cipta
bukan merupakan hak monopoli untuk melakukan sesuatu, melainkan hak untuk
mencegah orang lain yang melakukannya.Hukum yang mengatur hak cipta biasanya
hanya mencakup ciptaan yang berupa perwujudan suatu gagasan tertentu dan
tidak mencakup gagasan umum, konsep, fakta, gaya, atauteknik yang mungkin
terwujud atau terwakili di dalam ciptaan tersebut. Sebagai contoh,
hak cipta yang berkaitan dengan tokoh kartun Mickey Tikus melarang pihak
yang tidak berhak menyebarkan salinan kartun tersebut atau menciptakan
karya yang meniru tokoh tikus tertentuciptaan Walt Disney tersebut, namun tidak
melarang penciptaan atau karya seni lain mengenaitokoh tikus secara umum.
Di
Indonesia, masalah hak cipta diatur dalam Undang-undang Hak Cipta, yaitu,
yang berlaku saat ini, Undang-undang Nomor 19 Tahun 2002. Dalam
undang-undang tersebut, pengertian hak cipta adalah "hak eksklusif
bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak
ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi
pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang
berlaku"(pasal 1 butir 1).Hak cipta berlaku dalam jangka waktu
berbeda-beda dalam yurisdiksi yang berbedauntuk jenis ciptaan yang berbeda.
Masa berlaku tersebut juga dapat bergantung pada apakahciptaan tersebut
diterbitkan atau tidak diterbitkan. Di Amerika Serikat misalnya, masa
berlakuhak cipta semua buku dan ciptaan lain yang diterbitkan sebelum tahun 1923
telah kadaluwarsa.Di kebanyakan negara di dunia, jangka waktu berlakunya hak
cipta biasanyasepanjang hidup penciptanya ditambah 50 tahun, atausepanjang
hidup penciptanya ditambah 70 tahun. Secaraumum, hak cipta tepat mulai habis
masa berlakunya pada akhir tahun bersangkutan, dan bukan pada tanggal
meninggalnya pencipta.Di Indonesia, jangka waktu perlindungan hak cipta secara
umum adalah sepanjang hidup penciptanya ditambah 50 tahunatau50 tahun
setelah pertama kali diumumkan ataudipublikasikan atau dibuat, kecuali 20 tahun
setelah pertama kali disiarkan untuk karya siaran,atau tanpa batas waktu untuk
hak moral pencantuman nama pencipta pada ciptaan dan untuk hak cipta yang
dipegang oleh Negara atas folklor dan hasil kebudayaan rakyat yang menjadi
milik bersama (UU 19/2002 bab III dan pasal 50).
2.5.3. Kejahatan
Dunia Maya
Kejahatan dalam bidang multimedia kerap dikaitkan dengan kejahatan di dunia
maya.Kejahatan di dunia maya atau yang sering disebut dengan istilahcyber
crimesekarang inisemakin marak, yang merupakan imbas dari kehadiran
teknologi informasi yang disatu sisidiakui telah memberikan berbagai kemudahan
kepada manusia. Meskipun demikian disisilainnya kemudahan tersebut
justru sering dijadikan sebagai alat untuk melakukan kejahatan.Kejahatan
yang terjadi di dunia maya antara lain :
1. Hacking
Hacking
adalah kegiatan menerobos program komputer milik orang/pihak lain.Hacker adalah
orang yang gemar ngoprek komputer, memiliki keahlian membuatdan membaca program
tertentu, dan terobsesi mengamati keamanan (security)-nya.Hacker memiliki
wajah ganda, ada yang baik ada yang jahat. Hacker yang baik memberi tahu kepada
programer yang komputernya diterobos, akan adanyakelemahan-kelemahan pada
program yang dibuat, sehingga bisa bocor agar segeradiperbaiki. Sedangkan,hacker yang
jahat menerobos program orang lain untuk merusak dan mencuri datanya.
2. Cracking
Cracking adalah
kegiatan membobol suatu sistem komputer dengan tujuanmenggambil sedangkan orang
yang melakukan cracking disebutcracker. Cracker biasanya mencoba
masuk ke dalam suatu sistem komputer tanpa ijin (authorisasi),individu ini
biasanya berniat jahat/buruk, sebagai kebalikan
dari hacker dan biasanya mencari keuntungan dalam memasuki suatu
sistem. Meski sama-samamenerobos keamanan komputer orang lain, hacker lebih fokus
pada prosesnya.Sedangkancracker lebih fokus untuk menikmati
hasilnya. Baru-baru ini, FBI bekerja sama dengan polisi Belanda dan polisi
Australia menangkap seorangcracker remaja yang telah menerobos 50
ribu komputer dan mengintip 1,3 jutarekening berbagai bank di dunia. Dengan
aksinya, cracker bernama Owen Thor Walker itu telah meraup uang sebanyak
Rp1,8 triliun. Cracker 18 tahun yang masihduduk di bangku SMA itu tertangkap
setelah aktivitas kriminalnya di dunia mayadiselidiki sejak 2006.
3. Carding
Carding adalah berbelanja menggunakan nomor dan
identitas kartu kredit oranglain, yang diperoleh secara ilegal, biasanya dengan
mencuri data di internet.Sebutan pelakunya adalahcarder . Sebutan
lain untuk kejahatan jenis ini adalahcyberfroud alias penipuan di
dunia maya. Menurut riset Clear Commerce Inc, perusahaan teknologi
informasi yang berbasis di Texas ± AS , Indonesia memilikicarder terbanyak
kedua di dunia setelah Ukrania. Sebanyak 20 persen transaksimelalui internet
dari Indonesia adalah hasil carding. Akibatnya, banyak situs belanja
online yang memblokir IP atau internet protocol (alamat komputer internet)asal
Indonesia. Kalau kita belanja online, formulir pembelian online shop
tidak mencantumkan nama negara Indonesia. Artinya konsumen Indonesia
tidak diperbolehkan belanja di situs itu.
d.Defacing
Defacing adalah
kegiatan mengubah halaman situs/website pihak lain, seperti yangterjadi pada
situs Menkominfo dan Partai Golkar, BI baru-baru ini dan situs KPUsaat pemilu
2004 lalu. Tindakan deface ada yang semata-mata iseng, unjuk kebolehan,
pamer kemampuan membuat program, tapi ada juga yang jahat, untuk mencuri
data dan dijual kepada pihak lain.
Dalam rangka mencegah
merajalelanya cyber crime perlu dibuat aturan hukum yang jelas untuk
melindngi masyarakat dari kejahatan dunia maya. PBB (Perserikatan
Bangsa-Bangsa)mengeluarkan resolusi No.55/63 pada 4 Desember 2001 yang lalu.
Dalam resolusi tersebutdisepakati bahwa semua Negara harus bekerja sama untuk
mengantisipasi dan memerangikejahatan yang menyalahgunakan teknologi informasi.
Salah satu butir penting resolusimenyebutkan, setiap Negara harus memiliki
undang-undang atau peraturan hukum yang mampuuntuk memperkecil kejahatan
tersebut. Implementasi resolusi ini mengikat semua Negara yangmenjadi anggota
PBB termasuk Indonesia. Oleh karena itu Indonesia harus segera
melakukannyaapalagi saat ini Indonesia masuk dalam daftar 10 besar negara
criminal internet.
Pemerintahharus segera
berupaya untuk segera merealisasikan undang-undang yang mengatur secara
detiltentang Teknologi Informasi yang didalamnya juga mencakup masalahcyber
crime. KehadiranUU tersebut sangat penting untuk memulihkan citra
Indonesia di dunia Internasional.Malaysia dan Singapura telah mengantisipasi
perkembangan teknologi informasi. Sejak 1996 Singapura telah memiliki
beberapa perangkat hukum yang berkaitan dengan pemanfaatanteknologi informasi
diantaranya,The Electronic Act 1998, Electric Communication Privacy
Act 196. Sedangkan Malaysia sejak tahun 1997 yaitu dengan
dikeluarkannyaCompter Crime Act 1997, Digital Signature Act 1997,
serta Communication and Multimedia Act 1998. Indonesiatergolong sangat
lamban dalam mengantisipasi perkembangan teknologi infornasi tersebut.Karena
belum ada UU khusus TI, maka selama ini para pelaku tindak pidana
teknologiinformasi (cyber crime) di Indonesia hanya bisa dijerat dengan
pasal-pasal yang ada dalam KitabUndan-Undang Hukum Pidana (KUHP) serta
perangkat UU lainnya seperti UU Telekomunikasi,Undang-Undang Hak Cipta, dan
Undang-Undang Perlindungan Konsumen. Padahal berdasarkandata Polri perkembangancyber
crimedi Indonesia sangat pesat. Sebagai contoh sejak Januari-September
2002, pihak Polri telah berhasil mengungkap 109 kasus tindak pidana TI
yangdilakukan oleh 124 tersangka WNI yang melakukan aksinya diberbagai kota di
Indonesia.Berdasarkan paparan data Polri tersebut, sudah seharusnya negara kita
memiliki Undang-UndangTeknologi Informasi (UUTI) sebagai bukti bahwa pemerintah
memang serius dalam menanganimaraknyacyber crimedi Indonesia.
Berkaitan dengan
pembuatan UUTI ini Deputi Bidang Jaringan Komunikasi danInformasi Cahyana
Ahmadjayadi mengatakan, saat ini pemerintah sedang menyusun
RancanganUndang-Undang (RUU) dibidang TI yang diharapkan dalam waktu dekat ini
dapat diajukan keDPR. RUU yang dimaksud yaitu RU tentang Pemanfaatn Teknologi
Informasi/cyberlaw (RUUPTI), yang disusun oleh Direktorat Jenderal Pos
dan Telekomunikasi Departemen Perhubngan bekerja sama dengan tim dari
Fakultas Hukum Unpad. Dan satu lagi, RUU tentang TandaTangan Elektronik
(Digital Signature) dan Transaksi Elektronik (E-Transaction) , yang
disingkatRUU IETE disusun oleh Direktorat Jenderal Perdagangan Dalam Negeri
DepartemenPerindustrian dan Perdagangan bekerja sama dengan tim Lembaga Kajian
Hukum Teknologi FHUI. Kini rancangan itu sudah memasuki babak ketiga. Dari 13
bab dan 42 pasal yang dilansir dalam RUU TI ini, tak tanggung-tanggung ada
12 pasal yang mengatur ketentuan pidana. Pasal35, ³Barangsiapa dengan sengaja
dan melawan hukum, memproduksi , menjual, mengimpor,atau mendistribusikan
peralatan sistem komputer termasuk program komputer, sandi akses, kodeakses
komputer atau data sejenis untuk melakkan tindak pidana sebagaimana diatur dalam
pasal30 sampai dengan Pasal 35 dipidana dengan pidana penjara paling lama 5
(lima) tahun dan/ataudenda paling banyak Rp. 500.000.000 (lima ratus jta rpiah)
(Ayat 1). Ketentuan sebagaimanadiatur dalam Ayat 1 dikecualikan terhadap
kegiatan pengujian yang sah atau perlindunganterhadap
sistem komputer Ayat 2´. Selain itu, objek yang dilarang
juga sangat limitatif, yakni peralatan sistem komputer
termasuk program komputer sandi akses, kode
akses komputer ataudata teknis.